esports: Game on: فرصت های بزرگ بعدی برای ورزش های الکترونیکی هند چیست؟

هند در حال حاضر تنها 1 درصد از بازار جهانی بازی را به خود اختصاص داده است و از ایالات متحده و چین بسیار عقب است. اما رشد سریع در این بخش تعادل را تغییر می دهد. انتظار می رود که بازار ورزش های الکترونیکی هند به تنهایی تا سال 2025 به مرز 11 میلیارد روپیه برسد.

مسیر رشد
می توان گفت که ورزش های الکترونیکی در زمان مناسب در مکان مناسب است. خدمات داده ارزان، اتصال پرسرعت 4G، و در دسترس بودن گوشی های هوشمند مقرون به صرفه، بخش را به مرحله بعدی سوق می دهد.

هند با 658 میلیون کاربر اینترنت، دومین جمعیت بزرگ مصرف کنندگان اینترنت در جهان است. بسیاری از این کاربران جوان، باهوش دیجیتالی هستند و برای سرگرمی‌های جدید مانند بازی‌های موبایلی آماده هستند. بیش از 20 درصد از برنامه‌های iOS و اندروید را بازی‌ها تشکیل می‌دهند و این تعداد در حال افزایش است.

ژنرال Z و نسل هزاره‌های جوان، مخاطبان اصلی کسب‌وکارهای ورزش‌های الکترونیکی هستند. اما بازی مجازی دیگر یک سرگرمی گران قیمت برای جوانان شهری نیست که توانایی پرداخت آن را دارند. علاقه به ورزش‌های الکترونیکی فراتر از متروها گسترش می‌یابد و شهرهای سطح 2 و سطح 3 را پوشش می‌دهد. با نفوذ بهتر اینترنت، افزایش دسترسی به گوشی های هوشمند، و افزایش محتوای بومی، بینندگان احتمالاً در مناطق داخلی افزایش می یابد.

بازی در هند در حال حاضر 1.5 میلیارد دلار درآمد دارد. با افزایش تعداد کاربران، این رقم می تواند تا سال 2025 بیش از سه برابر شود و به 5 میلیارد دلار برسد.

سرگرمی خرج می کند

ورزش های ورزشی در هند به تازگی شروع به پیشرفت کرده است. اگرچه بازی‌های مجازی بیش از یک دهه است که وجود داشته‌اند، اکثر کاربران هندی جذابیت خود را تنها در طول قرنطینه‌های COVID کشف کردند. امروزه، Gen Z 25 درصد از سرگرمی های شخصی خود را به بازی می پردازد. مسابقات ورزش های الکترونیکی پخش زنده بینندگان را مانند مسابقات فوتبال، کریکت و تنیس جذب می کند. افرادی که بلیط یک فیلم یا مسابقه IPL را خرج کرده اند، اکنون به همان اندازه مشتاق هزینه کردن در ورزش های الکترونیکی هستند.

بازی های رایگان به جایی نمی رسند. اما ظهور بازی‌های حرفه‌ای حتی بازیکنان معمولی را به سمت جدی‌تر گرفتن ورزش‌های الکترونیک سوق می‌دهد. در نتیجه، امروزه کاربران از فرمت‌های پرداخت به بازی و خریدهای درون‌بازی با آغوش باز استقبال می‌کنند.

اینفلوئنسرهای بازی در رسانه های اجتماعی به هیجان اضافه می کنند. ترکیبی از طرفداران حرفه ای و علاقه مندان به بازی، این تأثیرگذاران نظرات و به روز رسانی های بازی را به دنبال کنندگان ارائه می دهند و در عین حال زمان بازی بیشتری را تشویق می کنند.

کسب درآمد از ورزش های الکترونیکی
افزایش بیننده باعث جلب توجه و سرمایه گذاری برندهای بزرگ شده است. نام‌های بزرگی مانند کوکاکولا، Mountain Dew، Dell، Logitech و Oppo قبلاً با حمایت مالی از مسابقات الکترونیکی و تیم‌های حرفه‌ای به این اقدام پیوسته‌اند. همه این علاقه‌مندی‌ها به نفع همه در اکوسیستم ورزش‌های الکترونیکی است. اگر اوضاع به همین منوال پیش برود، استخر جوایز گیمرهای حرفه ای می تواند تا سال 2025 به 1 میلیارد روپیه برسد.

همچنین فضای بازی های الکترونیکی به عنوان بزرگترین بازار شرط بندی هند جالب است. اقدامات نظارتی مؤثری که از بازی‌های لیگ فانتزی حمایت می‌کند، می‌تواند درآمدهای بهداشتی برای این بخش ایجاد کند.

Esports یک بخش فناوری محور است و صحبت هایی در مورد استفاده از اوراق بهادار عصر جدید مانند توکن های غیرقابل تعویض (NFT) وجود دارد. با تبدیل آواتارهای مجازی، جوایز درون بازی، و رگه‌ها به NFT، کسب‌وکارها می‌توانند جریان‌های درآمدی سودآوری ایجاد کنند و باعث حفظ کاربر شوند.

مشاغل ورزشی
صنعت بازی هند در حال حاضر حدود 40000 کارمند دارد. این رقم می تواند تا سال 2024 به دو میلیون افزایش یابد. همچنین، یک چیز خوب برای مشاغل بازی، جلب توجه در جریان اصلی است. داشتن ویژگی ورزش های الکترونیکی در بازی های آسیایی و المپیک علاقه بیشتری به مشاغل مرتبط با بازی را افزایش داده است.

با رشد این بخش، رویدادهای بازی مجازی مکرر خواهند شد. رویدادهای بیشتر به معنای مشاغل بیشتر برای گیمرها، متخصصان فنی، طراحان و سازندگان محتوا است. بخش ورزش‌های الکترونیکی همچنین نقش‌هایی را برای گردانندگان داده، سازمان‌دهندگان رویداد و مفسران بازی ارائه می‌دهد.

علاوه بر این، کار در ورزش های الکترونیکی شما را به مشاغل بازی محدود نمی کند. برای مثال، یک طراح گیمر می‌تواند در شرکت‌های طراحی گرافیک، جلوه‌های ویژه یا انیمیشن نیز استخدام شود.

جاده پیش رو
بخش ورزش‌های الکترونیکی به سرعت در حال رشد است، اما بسیار سازمان‌دهی نشده باقی می‌ماند. یک جامعه بازی نزدیک می تواند یک راه حل در اینجا باشد.

تا سال 2025، تعداد بازیکنان حرفه ای ورزش های الکترونیکی می تواند به 1.5 میلیون نفر افزایش یابد و تعداد بینندگان ورزش های الکترونیکی به 85 میلیون افزایش یابد. این بخش به سرعت در حال توسعه است که تأثیراتی بر سرگرمی، مشاغل و اقتصاد دارد. همانطور که کاربران دیجیتال توجه خود را از رویدادهای ورزشی سنتی به رویدادهای مجازی تغییر می دهند، پویایی تغییر می کند و ورزش های الکترونیکی فضایی برای تماشا خواهد بود.

نویسنده CBO و یکی از بنیانگذاران EsportsXO است، جامعه ای از گیمرها، بازیکنان حرفه ای ورزش های الکترونیکی، برگزارکنندگان مسابقات و طرفداران ورزش های الکترونیکی. EsportsXO در حال ایجاد یک پلتفرم SaaS است که برندها و گیمرها را با آسان کردن سازماندهی مسابقات ورزشی الکترونیکی به یکدیگر متصل می کند.