بازی آنلاین: بازی آنلاین: از المپیک توکیو تا بودجه، این بخش حامیان جدیدی پیدا می کند

همه چیز برای بازی آنلاین در هند به دنبال دارد. برای اولین بار، بخش انیمیشن، جلوه‌های بصری، بازی و کمیک (AVGC) در سخنرانی بودجه اتحادیه مورد اشاره قرار گرفت.

پیشنهاد بودجه 2022 برای راه اندازی یک کارگروه ارتقاء برای بخش AVGC یک یادداشت دلگرم کننده برای مشاغل بازی در کشور ایجاد کرد. همچنین برای صنعتی که مدت ها احساس می کرد نادیده گرفته شده بود، مشروعیت داشت.

پتانسیل رشد

AVGC امروزه بخش طلوع خورشید در هند است. ارزش بازار بازی به تنهایی تقریباً 1.89 میلیارد دلار در سال 2020 بود. این رقم می تواند تا سال 2026 به 4.01 میلیارد دلار برسد و در دوره پیش بینی 2021-2026 به CAGR 16.22 درصدی دست یابد. این‌ها اعداد خیره‌کننده‌ای هستند، به‌ویژه وقتی در نظر بگیرید که این نوع صنعت واقعاً قبل از سال 2020 وجود نداشت. قرنطینه‌های COVID-19 در رساندن بازار بازی به مسیر رشد بسیار مفید بود.

بسیاری از آنها که هفته ها متوالی در خانه گیر کرده بودند، برای انحراف از فشارهای WFH و کارهای خانه به اینترنت روی آوردند. میلیون‌ها نفر – به ویژه جمعیت جوان‌تر – بازی آنلاین را به عنوان یک گزینه کاملاً جدید برای سرگرمی شخصی کشف کردند. ضریب نفوذ اینترنت رو به رشد و گوشی های هوشمند مقرون به صرفه انگیزه بیشتری را فراهم کردند.

گزینه های شغلی
بر اساس گزارش IAMAI، RedSeer و OnePlus، انتظار می رود صنعت بازی آنلاین در هند تا سال 2025 بین 60 تا 80 هزار شغل ایجاد کند. در حالی که این خبر بسیار خوبی برای گیمرها است، فرصت هایی برای غیر بازی کننده ها نیز وجود خواهد داشت. تصویرگران، نویسندگان خلاق و توسعه دهندگان نرم افزار می توانند نقش هایی را در ساخت بازی پیدا کنند. همچنین مشاغلی برای بازیگران، پخش‌کننده‌ها، مدیران عملیات لیگ، تحلیل‌گران، و نمایندگان و دیگران وجود خواهد داشت.

نگرش در مورد بازی نیز در حال تغییر است. والدین نگران این بودند که بچه ها زمان زیادی را صرف بازی های ویدیویی کنند. این می تواند به زودی به گذشته تبدیل شود. والدین بیشتری به بازی به عنوان یک گزینه حرفه ای جدی با چشم انداز خوب برای فرزندان خود نگاه می کنند.جامعه جدید
ورزش های الکترونیکی امروزه چیزی کمتر از یک کلمه رایج نیست. علاقه زیادی به مسابقات بازی های رقابتی وجود دارد که به صورت زنده برای مخاطبان جهانی پخش می شوند. حتی المپیک 2020 توکیو بازی های مجازی را به عنوان بخشی از سری بازی های قبل از بازی خود به نمایش گذاشت و ورزش های الکترونیکی یک رویداد مدال در بازی های آسیایی 2022 در هانگژو خواهد بود.

با 20 میلیون حامی، جامعه ورزش های الکترونیکی در هند با یک کلیپ سریع در حال رشد است. برآوردها حاکی از آن است که تعداد علاقه مندان به ورزش های الکترونیکی در داخل کشور تنها در سه سال آینده به 100 میلیون نفر می رسد.

علاوه بر این، جذابیت ورزش‌های الکترونیکی فراتر از تماشای گیمرهای حرفه‌ای است. انتخاب کنید که می خواهید در بازی چه کسی باشید و فوراً بخشی از متاورس شوید! Esports یک رسانه اجتماعی جدید است که به شما امکان می دهد با افراد همفکر از سراسر جهان ارتباط برقرار کنید. من را به یاد روزهای اولیه فیس بوک می اندازد، زمانی که یک نمایه دیجیتال به شما اجازه می داد هر کسی باشید و هر کسی را ملاقات کنید.

فراتر از بازی ها
معرفی بازی های جدید به طرفداران ورزش های الکترونیکی اولویت ما در EsportsXO است. با این حال، به عنوان پیشروان اولیه در صنعت، ما می خواهیم انقلاب بازی را به سطح بعدی برسانیم. و راه رو به جلو از طریق ماژول های یادگیری است.

ماژول های یادگیری گیمیفی شده می توانند به بهبود انگیزه یادگیرنده و مشارکت در سازمان های آموزشی و شرکتی کمک کنند. چنین ماژول هایی کاربران را تشویق می کنند تا با سرعت خودشان یاد بگیرند. کاربران همچنین می توانند دانش تازه به دست آمده را از طریق تنظیمات تعاملی در ماژول اعمال کنند، که حفظ دانش را افزایش می دهد.

جاده پیش رو
حتی غول های شرکتی هم اکنون در حال نفوذ به بازی هستند. مایکروسافت با خرید 69 میلیون دلاری ناشر بازی‌های ویدیویی، Activision Blizzard در ژانویه 2022، رکوردی در صنعت فناوری به نام خود ثبت کرد. چند روز بعد، نتفلیکس هدف خود را برای گسترش به صنعت بازی اعلام کرد. ایده های مخرب می تواند در گوشه و کنار باشد.

این همه خبر خوبی برای شرکت های بازی در هند است. اما چالش های بزرگی وجود دارد.

کاربران هندی نسبت به بازیکنانی که در بازارهای بالغ‌تر هستند، کمتر برای بازی‌ها پول پرداخت می‌کنند، که می‌تواند 400 شرکت بازی‌سازی که در حال حاضر در کشور فعال هستند را آزمایش کند. علاوه بر این، از آنجایی که بازی همچنان یک تجارت خاص و بدون کارفرمای نام‌های بزرگ است، مشاغل بازی ممکن است اولین انتخاب برای بسیاری از متخصصان جوان با استعداد نباشد.

نکته مثبت این است که سرمایه گذاران و برندها در حال درک پتانسیلی هستند که ورزش های الکترونیکی ارائه می دهد. با این حال، در مقایسه با ورزش های رایج، بازی های مجازی هنوز چیزهای زیادی برای اثبات دارد. توسعه دهندگان بازی می توانند در اینجا مسئولیت را بر عهده بگیرند. با فراهم کردن دسترسی استارت‌آپ‌های فناوری به ابزارهای توسعه‌دهنده، توسعه‌دهندگان بازی می‌توانند از شرکت‌های کوچک در ایجاد تجربه‌ای فراگیر برای مشتریان خود حمایت کنند.

مداخله دولت از طریق کارگروه AVGC و یک چارچوب نظارتی قوی، همراه با سیاست‌های مالیاتی و بودجه مطلوب، باید تشویق بیشتری را برای مشاغل بازی ایجاد کند. به این افزایش نفوذ اینترنت در مناطق داخلی و استقرار 5G اضافه کنید. بخش بازی آماده است تا جهش بزرگ بعدی خود را انجام دهد.

(نویسنده یکی از بنیانگذاران EsportsXO است، استارت آپی که در حال ایجاد یک پلت فرم کشف مسابقات برای بیش از 600 میلیون بازیکن رقابتی پرشور در سراسر جهان است)